我的侠客白衣教加入和反抗的区别


日期:2023-03-22 14:33:46

    

来源:互联网

    

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我的侠客这款游戏中,玩家能够通过选项来决定自己之后会达成什么结局,加入和反抗白衣教的选项就决定了不同的结局,那么区别在什么地方呢,接下来就让小编来讲解下吧

我的侠客白衣教结局攻略

一、加入

玩家们玩到后期都会让你做选择要不要加入白衣教。

如果加入的话你就需要去打一个叫燕飞鹏的NPC,这个NPC一般情况可打不过,所以刚开始最好不要加入,因为你根本就打不过。

最少要过个几周目才能打过,结局呢就是,加入白衣教,然后为父母报仇,统一武林,彻底黑化。

二、不加入

不加入的话就可以阻止白衣教的计划,然后就会回到月牙村,算是个比较好的结局。

不过这个结局还可以分成两个,第一个就是回到月牙村之后会和女主生活在一起,不过这个要满足一个条件,五个城市的boss,最少你要干掉一个,然后把女主的好感度升到80,别的城市还不能被摧毁,这算是一个比较好的结局。

还有一个是,女主被抓走,或者正派被抓走,再或者是你替女主死。这是个比较坏的结局。

  我的侠客的评价1:

  游戏整体思路是不错的,但是还是有很多值得改进的,我自身也是做程序设计,游戏也涉及过,关于游戏,我有几点想法,一个游戏想要做成一个IP,而不是吃烂钱,一波就走的垃圾手游,最重要的是整体机制思路,比如原神,比如魔兽,比如阴阳师,现在游戏其实内容很丰富了,剧本加大世界的整体思路也很好,但是底层上反而跟不上游戏整体,比如玩家讲的多段,多次,随机等表述,比如个人回合和整体回合的区分,比如伤害的计算,这些东西完全可以放开,让玩家更加数据化,直观化知道整体战斗机制,当然,完全修改底层机制是一项相当庞大的工程,但是一些表述是可以很快改正的。所以以下几点意见。

  1,调整回合的相关表述,半回合制游戏一个大回合的定义,完全可以采用定时的方式,一个回合是1秒,速度1000代表一个大回合行动一次,速度2000两次,这种就很量化很直观。

  2,调整技能相关表述和设计,一个技能整体就是四部分,目标,次数,伤害,效果,比如一个剑法技能,对随机单个目标,攻击3次,每次造成(剑法伤害*威力系数*2+灵巧*2)伤害,每次附加流血*10。其他也是这样,关于这个,其实英雄联盟的技能设计就很值得参考,我想游戏中的技能也是这样的,只是表述很让人难以理解,开放数据和公式,其实能让玩家有很多的体验。

  3,调整技能和人物平衡,现在比武基本上的套路都有开发,但是每个人物,技能的平衡缺没有做好,数值怪是一个游戏最不应该存在的,应该让人物.技能有更多发挥空间,技能与技能,技能与人物,人物与人物,都可以有更多搭配,才能让玩家去设计,寻找更多体系。

  4,关于战斗地图设计,现在的战斗地图,其实太小了,完全杜绝了操作性,完全可以缩小人物模型,设计的更大,更有可玩性。

  5,关于游戏整体,酒馆加剧本的设定是很优秀,剧本剧情设计也很不错,但是整体还是一个单机剧情的设定,在这个基础上,丰富酒馆内容,设计出短剧本作为酒馆副本,让整体玩家间交互更多,提升游戏寿命。我也是这个游戏最开始出来就玩的,后来弃坑一段时间,现在这个游戏也有两年了,回来玩了一会,总体感觉真的很不错,也希望这个游戏能长盛不衰,甚至更加好,加油。

  我的侠客的评价2:

  偏单机项玩法,整体体验不错。游戏有手游特色之抽卡,在高周目中一个抽卡满级的角色肯定是必备的,但那还很遥远,每个周目的玩法大致相同的,所以在培养未成之前,低周目也可以玩的很欢乐和全部内容。前中期还是以体验剧情和收集残章为主,高周目应该是以培养终极角色、体验不同流派、完成所有剧情和一些未出玩法为主。氪金方面有氪金人物和累充等限时活动,关于氪金角色,普通人基本是不用想的可是也没必要去玩命追求吧因为即使没有也可以玩到所有内容。关于累充活动,不充钱就感觉损失了什么,充钱,经济又不允许。但是目前的累充活动更像锦上添花,对于大佬可有可无,对于我们这种小虾米,额…需要多个累充活动才能质变,可以加速终极角色的培养进程。关于擂台,我一直认为这类游戏玩家pk是最无趣的,因为打不过大佬。。目前我还没有进行擂台PK,因为想拿少年组冠军成就,刚刚看了下二十点成就点和六千生命加持,照理来说即使没有也是不影响什么的,但是拿不到又如鲠在喉而且万一就差这二十点和六千生命值呢。在这方面希望开发商能够让这二十点成就点不影响进剧本前的游戏初期选择。至于六千点生命值的话,照理说对于至少六十万的生命来说是不影响的,可是万一呢

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